大博学者的二次元 第482章

作者:九世木鱼1

  这些攻击落在小型试验场里面,用来测试威力的仪器上面,顿时便看到一连串的数据从一旁的介面上显示出来。

  凡走过必留下痕迹在将这些数据汇整起来以后,透过各种运算才搞懂《帝望》里那些关于战力能级的属性,到底是怎么一回事。

  在最一开始的时候,玩家们以为战力能级和过去那些游戏的设定差不多,只是一个简单的数据参数。

  直到盗匪肆虐剧情过后,玩家们才渐渐地意识到不对,开始透过各种方式进行解析。

  当前最靠谱的说法,是评定【攻击时所产生的能量多寡】的一种分级方式。

  可在凡走过必留下痕迹的数据实测下,才发现这种说法其实是有问题的。

  更加准确的说法,其实是【在没有命中要害的常规状态下,一次攻击所能造成的实际伤害分级】才对。

  经凡走过必留下痕迹的数据统计来做研判,战力能级的层次划分方式应该是这样的:

  没办法在一次攻击中,对人员造成具致命可能性之伤害者,被归类在A级以下,也就是所谓的无品级。

  能在一次攻击当中,对人员乃至轻型载具造成有效伤害者,为A级层次。

  能在一次攻击当中,对重型载具乃至于防御工事造成有效伤害者,为B级层次。

  能在一次攻击当中,对一定范围内的重型载具、防御工事,亦或者堡垒化工事造成有效伤害者,则为C级层次。

  至于人级、军级、械级等特性,则是对战力能级的一种补充,其定义应该是:【攻击时所产生的能量多寡】与【能量转化率高低】的综合表现。

  举个例子:一拳把人打骨折所需要的动能,与中小口径步枪子弹在有效射程范围内的动能相仿,可是前者打在轻型载具的钣金上面,只能将钣金打得凹陷,后者却能将其贯穿,并对车内人员造成杀伤。

  换言之,也就是:因攻击模式的不同,导致攻击所造成的杀伤效果出现落差的客观现象。

  再举个例子,若将人级攻击比喻为手枪子弹,军级攻击便相当于破片手榴弹,每一枚破片在有效杀伤范围内之伤害,都与手枪子弹相仿。

  以此类推,械级攻击便相当于定向爆破炸药包,尽管里面装填的炸药当量与破片手榴弹相仿,却能对定向之目标造成更高的伤害。

  至于城级攻击的部份,则相当于火炮装填的穿甲高爆弹,兼具军级和械级的特性,即便装填的炸药当量与二者相仿,造成的杀伤也会高上一节。

第1468章 物理破坏的本质

  凡走过必留下痕迹在搞懂战力能级与特性的定义和关系以后,再结合玩家之前整理出来的伤害系数和有效伤害值等计算公式,不难明白战力能级的级数划分,是以人级攻击为基础衍生出来的。

  可是在了解这一点以后,新的问题也随之出现。

  凡走过必留下痕迹很难理解,战力能级的划分是以什么作为参照物的。

  凡走过必留下痕迹沉思了片刻,便做起了第二个试验,只见他拿出一把A级层次人级伤害,战力能级为一的劣质短刀,以及一面属性相等的劣质圆盾。

  凡走过必留下痕迹在没有使用招式技能的情况下,用短刀攻击圆盾,结果在经过几次碰撞以后,二者便同时损毁。

  凡走过必留下痕迹沉默了片刻,拿出战力能级为二,其余属性一致的瑕疵短刀和盾牌进行第二组试验。

  结果和第一组试验结果一致,二者在最后一次碰撞以后同时毁损。

  凡走过必留下痕迹接着又拿出三级战力和四级战力的刀盾,做了第三组和第四组试验,结果还是一样。

  〝所以,战力能级的攻防属性是对等的?〞凡走过必留下痕迹在得到这个结论以后,不禁皱了皱眉头。

  过了好些时间,凡走过必留下痕迹突然想到一件事,于是便拿出了三把一级战力的劣质短刀和一面二级战力的瑕疵圆盾,开始了他的第三个试验。

  第一把劣质短刀在经过几次碰撞以后便毁损了,结果只在瑕疵圆盾上留下了几道半深不浅的划痕。

  凡走过必留下痕迹拿起第二把劣质短刀,继续往瑕疵圆盾招呼,结果在第二把劣质短刀毁损之际,瑕疵圆盾上面也出现了明显的裂痕。

  凡走过必留下痕迹看得双眼放光,拿起第三把劣质短刀继续试验,结果在第三把劣质短刀毁损之际,瑕疵圆盾也不堪重负地报销了。

  在看见这一幕以后,凡走过必留下痕迹终是肯定了自己的猜测,不过为了确保万无一失,他又做了几组试验,确定了这个结论。

  〝到头来才发现,战力能级的分级划分,早就已经被测试出来了,结果大家竟然视而不见……〞凡走过必留下痕迹有些无语地说道。

  在黄巾之乱历史剧情过后,玩家们陆续完成转生之际,便有玩家做了一次试验,让一名战力能级较高的玩家,对付数名战力能级低他一级的玩家。

  在一对一的情况下,战力能级较低的玩家被花式吊打,而在一对二的情况下,双方则打出了势均力敌的架势。

  在变成一对三的情况以后,战力能级较高的玩家,就只剩下招架的份,勉强维持战局不被击败。

  只是,这个试验并没有得到太大的重视,因为经验技巧和战术配合等等,根本没有办法直接量化,这也导致这场试验的结果被打上了一个问号,只能作为一个参照。

  再之后,有人以高一级的战力吊打七、八名战力低一级的玩家,也有人以低两级的战力在一对一的情况下逆袭,诸如此类的事情时不时地传出,加剧了这个帖子在玩家论坛沉沦的速度。

  要不是凡走过必留下痕迹的记性不错,隐约还记得这件事情,要不然的话……啧啧啧,凡走过必留下痕迹还不知道要试验多少次,才能够发现这一点呢!

  凡走过必留下痕迹看着手边的资料,开始整理自己的思路。

  武器破坏人体或装备,本质上是透过消耗动能来进行的,动能越大破坏效果越好,动能越小破坏效果越差。

  与此同时,动能也决定了远程武器的飞行速度,而飞行速度又影响到所谓的弹道。

  远程武器的飞行速度越快,弹道越平直,越容易瞄准,反之则会呈现抛物线,飞行速度越慢,弧度也就越大。

  常人所能提供的动能很小,单手刀剑大多不足五十焦耳,长柄的双手武器稍好,但也只有一百焦耳左右。

  弓箭所能携带的动能,一般多在四十至七十焦耳之间,硬弓则接近一百焦耳。

  再来就是现代反曲弓的一百五十焦耳,以及现代弩的两百焦耳。

  问题来了!

  矛与盾是相对的,除了动能以外,攻击的穿透力也是一大要素,而影响穿透力的关键,便在于硬度和外型。

  以子弹为例,若子弹的硬度不够,在与目标接触的刹那,反作用力便会将子弹自身的结构给破坏,使子弹就此分裂成若干等份。

  这时,子弹的动能除了会传递到接触目标身上之外,还会就此分散到碎裂开来的子体上面。

  当子弹的动能被分散,子弹的穿甲能力便会随之下降,进而降低动能所能造成的破坏效果。

  若说硬度关系到反作用力与动能分散的问题,外型就关系到动能传导的部份。

  众所周知,在同等条件下,接触面积越小,能够形成的压力也就越大,反之则越小。

  就和水流量没变,水管的口径却突然变小时,会形成强压使水的流速变快的道理相仿。

  物体对动能的吸收、分散的效率是有限且趋于恒定的,动能传导得越快,越容易使接触物体的接触位置达到吸收、分散动能的阀值。

  当动能的传导超过这个阀值,就会使物体结构出现崩解的现象,而这便是动能可以对物体构成破坏效果的原因所在。

  所以,直接用焦耳或牛顿来定义战力能级的威力是不够的!中间还卡着一个动能传导的问题。

  凡走过必留下痕迹看着手中的数据,大脑飞快地运转着。

  突然间,一道念头在脑海中闪过,让凡走过必留下痕迹眼睛为之一亮,忍不住用手拍了拍自己的脑袋。

  〝我怎么会突然犯蠢了呢?直接做试验不就得了?最后只要将各级战力与攻击模式所对应的焦耳阀值统计起来,再透过对比的方式进行计算,不就能够得到动能传导的系数了吗?〞

  〝接着,只要将各级战力上下限阀值所对应的焦耳数,结合动能传导系数重新计算,不就能反推出答案了吗?〞

  在找到问题的解决方案以后,凡走过必留下痕迹便走向了试验仪器,开始了他的第四个试验。

第1469章 战力能级的定义

  凡走过必留下痕迹的第四个试验很简单,就是脱掉自己身上的所有装备,然后赤手空拳地对试验仪器发动攻击,透过自身的力量控制来进行调节,借此获得各级战力的数据。

  在反复的试验中,凡走过必留下痕迹终是确定了一级战力判定的最低门槛,那是一拳足以将常人肋骨打断的力量,换算成【力】的单位,也就是一千牛顿,约一百零二千克力(两百零四斤的力)。

  在确定一级战力的标准以后,二级、三级,直到九级战力的门槛,也被凡走过必留下痕迹一个接一个地试验了出来,差不多是一级增加一千多牛顿的力。

  也就是说,想要在赤手空拳的情况下,打出九级战力的攻击,力量必须达到九千八百牛顿,也就是一千千克力才行。

  这个结果让凡走过必留下痕迹很是讶异,因为这个门槛并没有他所想像的那么高。

  不过,凡走过必留下痕迹当下并没有想太多,只是对比了一下使用刀剑、手弩和床弩的同级战力之数据。

  于是,作为学霸的凡走过必留下痕迹很快地便发现其中的关联性。

  力,是一种机械波,它的传导会因介质的不同而有所差异,会因方向和施力的方式产生不同的作用,比如拉力、推力、阻力、撞击力、切割力、穿透力等等。

  整体而言,撞击力的传导属于长波,容易被吸收和分散,进而产生击退、击飞等效果,但若波强高于物体所能承受的阀值,则可造成粉碎性伤害。

  切割力的传导趋近于短波,就破坏效果而言要高于撞击力,可以对硬度较低的目标造成较好的破坏效果,直接将物体切割开来,可在面对硬度相当乃至于硬度高于自身的目标时,在短波变长波的情况下,波强也会随之降低,使从切割力转化为撞击力。

  穿透力的传导为定向的长短混合波,传导效果最好,可以最大限度地将动能定向释放,迅速地达到物体结构所能承受的阀值,进而造成物体的破坏。

  当目标的物体结构被破坏并贯穿目标以后,若还有动能残留,便能继续对下一个目标造成伤害,直到动能耗尽为止。

  三者之间的差异,在于接触面的大小、接触刹那所施加的力量之强弱,以及反作用力的影响。

  一千牛顿的力量以拳脚的形式施加在人体身上,只能将人击倒、击退,或将目标的骨头给打折,而以刀剑等锐器进行攻击,则可将人斩成两半,若换成弓弩和枪械,箭矢和子弹却能贯穿数人。

  因此,贯穿力的动能伤害比是最高的,然后切割力次之,撞击力最低。

  〝也就是说,战力能级是以接触刹那所能形成的【力】来划分的?〞在得到这个结论以后,凡走过必留下痕迹不禁扯了扯嘴角,终于明白同级战力的数据,为什么会有这么大的落差了。

  想一想,一枚小小的子弹在接触目标的刹那,便对目标施加一吨的力,焦耳数会有多大?

  难怪需要划分成人级、军级和械级……凡走过必留下痕迹在心中暗忖道。

  在搞懂战力能级的划分方式以后,接下来只要将数据汇整,反推出计算公式,这一系列的试验就算是功成圆满了。

  只是,在搞懂战力能级所代表的意义以后,新的问题也随之浮现。

  身体素质的界定依据是什么?凡走过必留下痕迹心里出现一个问号。

  将资料收拾了一下,凡走过必留下痕迹便来到小型试验场的另一侧,这里有着大量的设备和仪器,可以进行各项属性的测试。

  凡走过必留下痕迹点开个人面板,对自身的属性做出限制,先将生命层次下拉至未转生状态,再将所有身体素质下拉到十点。

  在《帝望》里,玩家可以对其他玩家乃至于原住民NPC发起挑战,进行一对一的切磋。

  因为在决斗以前,需要使用一面名为【决斗旗帜】的道具,所以被玩家们称之为【插旗决斗】。

  这个道具的作用只有一个,就是锁定双方当前的状态,当切磋结束以后,不管受了多严重的伤势,装备破损得再厉害,都会恢复到旗帜插进地面的那一刻。

  不过,决斗旗帜也不是万能的,至少它无法将玩家在切磋过程中所使用的一次性道具给恢复过来。

  属性调控功能,便是与其配套的能力,只要玩家经历过一场插旗决斗以后,这项功能就会解锁,能使玩家在相对公平的状态下进行切磋。

  当然,这项功能只允许向下修正,透过限制的方式调控,并非那种可以随意修改数据的金手指。

  言归正传,凡走过必留下痕迹在做完身体素质的属性调控以后,便将所有测试做了一遍。

  再然后,凡走过必留下痕迹将力量提升至十一点,接着又做了一组测试。

  这还不算完,在做完这一组测试以后,凡走过必留下痕迹将力量调回十点,然后将体质调到十一点,又做了一组测试。

  透过这种方式,凡走过必留下痕迹一点一点地累积出大量的数据。

  等凡走过必留下痕迹做完晋阶前与晋阶后,身体素质各三十点的综合测试以后,已经过了大半个月的时间。

  凡走过必留下痕迹看着汇整起来的数据,整个人陷入了沉思之中。

  每一点身体素质的提升,影响都是全方位的,虽然从单一方向来说,涨幅并不是很明显,可是却能从综合表现看出显著的落差。

  举个例子,在十点敏捷(常人标准)的状态下,凡走过必留下痕迹跑出来百米十四秒的成绩,而在十一点敏捷的状态下,跑出了十三秒八五。

  然后,凡走过必留下痕迹在十三点敏捷的情况下,跑出了十三秒七四,直到敏捷提升到二十点,才跑出百米十二点六四,也就是国家三级运动员的标准。

  再然后,凡走过必留下痕迹在敏捷达到三十点,跑出国家二级运动员标准的百米十一秒七四,在敏捷素质维持三十点不变,将生命层次调回A级,便跑出了百米十秒九三的国家一级运动员的成绩。

  虽然每一点敏捷所提升的成绩看起来都不多,且每一点敏捷素质所带来的成绩涨幅都在缩水,可在将敏捷素质堆叠起来以后,对成绩的影响还是十分的可观。

  更重要的是,在凡走过必留下痕迹提升力量和体质素质之际,这个成绩也在不断地提升着,在他将身体素质尽数提升到三十点时,他的百米成绩也提升到十秒五零,国家运动健将的标准。

  在凡走过必留下痕迹将生命层次恢复到A级之际,哪怕身体素质没有任何的提升,他的百米成绩还是更进一步地提升到国际运动健将水平的十秒二五成绩。

  也就是说,《帝望》里的A级层次之身体素质的最低标准,相当于各项表现全方位达到国际运动健将的水平的铁人……

  说实话,凡走过必留下痕迹在得到这个结论的时候,整个人都懵了好吗?

  照这标准来看,这世界上能有几人可以达到A级层次?被誉为特种兵中的特种兵,基本上只存在于传言中的那些兵王?

第1470章 《帝望》第七年的终结

  在研究身体素质的过程中,凡走过必留下痕迹不禁想到了大猩猩。

  猩猩的上肢臂力是常人的二十倍,可是下肢腿力却只比常人强一点,单薄的下肢限制了猩猩的力量,使其所表现出来的力量仅为常人的四至九倍。

  如果猩猩的下肢能再强壮一些,达到常人的三、四倍,不仅可以将它那可怕的上肢力量彻底地发挥出来,还能有效提升它的短距离爆发力,使其变得更加可怕。

  由此可知,身体素质有时并非越强越好,中间需要一个平衡点支持,才能发挥出身体素质应有的全般作用。

  决定一个水桶能装多少水的关键,不在于围成水桶的板子里面,长的板子有多长,而在于最短的那块板子有多短。

  长处与短处的落差越大,限制也就越大。

  凡走过必留下痕迹大概地推算出身体素质之间的联动系数,以及身体素质十至三十点的具体效应以后,就没有再继续研究下去。

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