湛蓝权杖 第187章

作者:躺摆混

  第五卷就不说了,主要是用十几章来快速收尾,这时候敌人的强度总算降低到了预想中的正常水准,但是特里尔已经成圣者了,所以敌人的任何行为实际上都很可笑...

  通过上述的失败经验,我得出了两条经验:首先是毁天灭地的战斗力,是摧毁世界真实感的捷径——与其卡住特定的等级阶段,倒不如多设计几个等级阶段,然后缩小各个等级阶段的差别,或者给不同的等级一些独特的机制,而非单纯增加数值,由此避免用木棍打小龙虾到拿秘银棍打地狱小龙虾,再到用+12无敌神圣棍打虚空时光小龙虾这种离谱的套娃...

  第二点,是一定要谨慎设计敌人的强度,要通过具体的事件展示敌人的压迫感,不要平铺直叙扔数据,或者干巴巴扔个等级上来,抑或是单纯砸坑。在这点上,《暴风城》中开始阶段的黑龙幼龙,以及地狱火等等都是很好的正面案例,上帝视角来看,它们的数值其实很一般,但是在故事中的压迫感却极为惊人,不得不说,鱼雷大师到底是鱼雷大师。

  以上就是从敌人战斗力角度对于本书的反思和收获。

  1.2.主角的战斗力设计潦草混乱

  这方面的问题,首先体现在战斗力的飞速飙升上,这一点问题已经在上一部分进行过详细的分析了,因此这里就不进行重复了。其次,这方面的问题还体现在升级路线上的不合理上,最后,这方面的问题还体现在由于缺少人物卡,以及没有战斗力节点大纲,由此导致大量升级的表现浮光掠影,故事的实感直接大副受创。

  实事求是地讲,本书在战斗体系上缝了很多很多东西,而且也有不少私设,但是偏偏在升级路线选择上,我却思维固化了——非要维持住这个圣武士/法师的对立结构,而不是去自设一个新职业。由于这种思路固化,导致实际剧情之中,圣武士能力的占比基本没有表现,在第一卷中,圣武士的能力只是在抗死亡鉴定,以及获得人们的尊重方面发挥了作用,其他的爽点全都是由法师职业所提供的,而现在回过头来看,圣武士职业甚至产生了某种膈应人的效果——虽然主角是复仇之誓,但是这也同样导致了大量可能发生破誓的行为。这种法师和圣武士职业的0互动,直到第三卷出现了自设到离谱的九环至圣斩,才有所改善,但是平心而论,那时候已经很晚了。要是让我现在重新想的话,我肯定会重新架空设计一个圣武士/法师的混合职业,由此才能表现出升级获得的技能,而不是像现在一样,一方面缝了一大堆东西,而在另一方面却完全没发挥出任何作用。

  除此之外,由于根本就没有人物卡,所以导致后面的各种收获我自己都记不住了,每次要升级,都要花很长时间去寻找过去的章节,然后再写,这一方面让升级获得的东西好像变成了笑话,另一方面也让我在写作的时候非常低落——我意识到写升级的内容,就好像是西西弗斯在推石头一样,循环往复,而又徒劳无功。在这种情绪的折磨下,我又灵光一闪了(事实证明,像我这样的蠢人的灵机一动的危害是巨大的),在第三卷的中间,决定给主角一个真正的提升,于是就有了直接从15级直升传奇的离谱操作...

  平心而论,当时写出来我是很爽的,但是作为代价,本来就摇摇欲坠的战斗力结构,被我这一脚彻底踹塌了,故事彻底从“稍微有点真实性”,飞升到了“离谱到家”的地步。

  通过以上致命的问题,我得出了以下重要的经验:第一点,要有战斗力节点大纲,战斗节点大纲要和故事大纲,地点大纲,人际大纲等等有机结合,绝对不要再出现几者相分离的状况了,一定要在开书前就统筹全局,有所准备。

  第二点,要有人物卡,及时记录各种收获,只有将各种收获和提升记下来,这些收获才是有意义的。

  1.3.彻底崩坏的配角战斗力分配

  当战斗力爆炸的时候,构成世界观基础的普通人就彻底丧失了存在的意义。在到处都是陨石,时间静止,地狱火的世界中,我觉得凡人组成的军队除了送人头之外,没有任何意义,但是如果不写他们,整个故事的基调又显得异常怪诞,而这就构成了一个悖论。简而言之,战斗力的膨胀和世界观的真实性呈反比,初期越是渲染世界的真实,以及宏大,当战斗力膨胀后,就越显得可笑空洞。

  而当战斗力崩坏后,大量原本设置的配角也都丧失了存在的意义,原本可以推进主线的形形色色的配角,在能撕裂时间的至圣斩面前,全都变得无关紧要起来,例如勇敢的民兵,雇佣兵,商人,殊死一搏的市民,乃至贵族,他们全都丧失了自身应有的意义,描写他们就是在水文,因为他们的战斗力是如此羸弱,以至于完全无法左右故事的发展,他们的命运和自己完全无关,相反,他们的命运仅仅和几个战斗力逆天,但行为和智慧却不见得更强的半神们的想法有关而已——这和我本人的创作理念,美学观点,乃至价值观都是完全背离的,我无法接受这样的世界,但是不幸的是,故事最后就是在种种因素的作用下,走向了我最初追求的方面。

  除此之外,其实随着战斗力膨胀,芙蒂雅和诺伊的战斗力也秘密膨胀了...在第一卷的开头,芙蒂雅和诺伊面对几百只行尸是不可能正面对抗的,但是到了第一卷末尾,几百只行尸仅仅只是小意思,而到了第四卷,这直接膨胀到了芙蒂雅一拉弓,所有行尸就全得在光雨中灰飞烟灭的地步了——每次想到这一点,我都很想笑,但是却根本笑不出来,毕竟这个可悲的笑话是我认真创造的产物。

  但是这种重要配角的战斗力膨胀速度,终究比不上敌人和主角的战斗力膨胀速度,所以这就导致明明前期相当重要的小队成员,后面直接成挂件了,而由于成了挂件,实际上感情戏也没有存在的必要了,这一点我会在后面展开说明。

  写作经验总结:可以从专业技能角度给配角们位置,例如追踪,开锁,安慰别人,搞情报等等,由此可以有效避免战斗力飙升导致的被踢出故事主线;除此之外,治本的办法则是别让战斗力爆炸....

  2.角色问题

  即使不考虑战斗力爆炸导致的所有人物的扁平化,本书角色本身的问题也相当大。总地来说,可以分为以下几类:角色动机,角色塑造,角色的同质化,以及感情戏四个方面的问题。

  2.1角色动机和目标的混乱

  平心而论,角色动机混乱是困扰我的一大难题,动机和人物性格息息相关,《琥珀之剑》中的布兰多救埃鲁因和格里菲因公主不需要什么额外的理由,但是本书却不同,我将主角设置成了理性自利,而这也就导致开场的自救是合理的,但是紧接着拯救小镇就显得非常ooc,我固然可以硬着头皮打补丁说这是圣武士正能量的影响,但坦诚来说,这就是我写错了——虽然可能很令人难以相信,但实际上我本人的性格确实是守序善良,这就导致很多时候如果我不仔细衡量,就会不自觉地把自己的看法放进故事里,然后这就和特里尔的人物设定完全背离了,由此这就导致了严重ooc,而发现ooc之后,我就要往回打补丁,给这种道德动机的行为补上利益动因,但总归而言,这就是作者笔力严重不足,所导致的动机上的混乱。

  除了主角之外,在卷这一层面上,博弈的各方的阶段性目标和策略许多都是不合理的,很多行动甚至相当无厘头,简直像是自杀。举例而言,第一卷中巧言者直接把自己的命匣送了,再比如第三卷中魅魔忙活半天,结果根本没抓住主要矛盾...唉,虽然本质上来说这是战斗力爆炸所带来的余波,但是这实际上也体现出了我矛盾设计的薄弱,以及自己在设计敌人时的拧巴心理。一方面,我希望敌人能够智力超群,想出读者们看了之后直呼牛逼的策略,但另一方面,当我真的想出这种策略后,我又痛苦地发现在战斗力的巨大差距下,特里尔不可能通过策略破解敌人的策略,只能靠升级后以力破巧,所以综合来看,倒不如给敌人适当降智,选一些欠缺思考的策略...这种降智说实话,也是完全和我的创造理念背道而驰的。

  而在事件层面上,对于达成动机所需要的目标的拆分之间是相当不合理的,很多目标和计划之间根本就没有因果联系,即使我自己都不能说服自己,但是我也只能硬着头皮写下去——从本质上来说,这依旧是战斗力爆炸后产生的恶劣后果,初次自我,这还是我对于事件的认识不足导致的。事件无非是时间,地点,人物,起因,经过,结果,事件和地点都是可以跳跃的,正所谓有事则长,无事则短,但是在写作的初期,我根本不明白详略得当的奥义——事件的设计是以线索和人物为核心展开的,而不是按照正常的时间展开的(换句话说,要写冲突下的时间线,而不要在时间线上制造冲突),按照正常时间展开,而又苛求激烈的冲突,就会导致人们的短期目标相当怪诞,行为则十分癫狂,导致很多人失真到可笑。

  写作经验:尽可能选择原始的欲望作为角色动机,不要过于高深和晦涩,比如最简单的活命就是个好动机,复仇也是个好动机,动机和人物性格要相符。

  2.2.角色塑造

  在特里尔塑造上有很多问题。首先是在设计层面上,特里尔过于严肃,也过于单薄了,而又因为和作者性格差距过大,导致我在思虑不周,信马由缰写的时候会显得相当精神错乱,除此之外,特里尔视角下大量的内心独白代替了剧情塑造,使得冲突只发生在了主角的内心之中,而非外在,这对于一个第三人称的商业小说而言,简直是场灾难。

  除此之外,很多反派不需要人物弧光,当个脸谱反派就行;而对于有弧光的反派,则应该提前铺垫(点名奥里斯);反派的动机也相当重要,他们也要在谈话,行动,安排中像聪明人一样选择漂亮而有创意的策略。

  最后,这一部分最大的问题就是在本书中,我写了大多没有意义的人物塑造了。前段时间漩涡书院中很多人都在讨论契科夫之枪理论在网文中究竟适不适用,在这里我要给出自己的观点——看比例,例如一卷的故事中,如果有10以上的内容和后续的结局没有必要的联系,那么这合理的节奏实际上就是崩坏的。不幸的是,本书正好处于这个行列之中...首先,我们要明确应该给什么人笔墨?然后再回答为什么会出现没有意义的塑造?最后,则要正面说明什么才是有意义的塑造。

  在本书的写作过程中,我犯的最大的节奏问题,就是误认为所有视角人物都必须要有大篇幅的角色塑造,这一点在第二卷中表现的极为明显。说实话,第二卷中的护教军并不重要,但是由于我需要他们作为镜头来凸显主角,所以非常错误地给了他们大篇幅的人物塑造,我设计了他们的背景,内心冲突,欲望,目标,但是问题是这些大家根本就不关心(有一说一,也根本就不该关心,我自己重新看得时候,看到这里都打哈欠),实际上,他们只需要当好摄像机就好,其想法最多拿两段话来说明,一人拿一章出来实在是抽象到了极点,这根本就是一场灾难。

  除此之外,还有许多由于战斗力爆炸而根本没存在必要的人物,比如佣兵,机械巫妖等等,但是这些都是书友要求的角色,当时由于缺少写作经验,我还没意识到加进这些角色会导致什么后果,但总地来说,这些都是极其完蛋的错误。

  2.3.灾难的感情戏

  根据我这两年来的写作经验,我得到的最重要的感情戏写作经验就是,感情戏的驱动力不是感情,任何以感情为动机的感情戏都会收获恶评..

  正确的感情戏动力应当是人物对于自身真相的发掘,但是这种真相不应该偏差大家的朴素道德观点。

  可能说的比较抽象,我来举例而言,诺伊的感情戏实际上就是在发掘真相,但是最后揭露出的动机是单纯以情感为动机的,再加上恋尸癖实在是过于惊世骇俗,所以理所应当的收获到了巨额差评,很多人都觉得这是剧毒。唉,我终究是为自己的xp付出了代价。

  在对于诺伊感情戏失败的反思中,我出现了错误归因,我当时觉得大家不喜欢这段感情戏的原因,应该是过于诺伊拿了敌人位的原因,所以接下来,我要写的是标准到不能再标准的恋爱关系,而在这一错误理论的指导下,第二个受害者就是芙蒂雅了,我直接写一个傲娇精灵倒贴示爱。但正所谓,不审时宽严皆误,这个就过于突兀了,而大家并不能接受为了感情而感情戏,所以这也失败了。

  心灰意冷之下,我决定推进主线,而在巧合之下,实际上伊蒂斯的主线也是感情戏的一部分,在这样一种情况下,感情戏反而没有受到批评(当然也有可能是读者终于被这些恐怖的感情戏毒走了...),于是我悟了,悟的结果就是:正确的感情戏动力应当是人物对于自身真相的发掘,而这种真相不应该偏差大家的朴素道德观点。

  ——由于时间和篇幅关系,接下来我将只对主要问题和收获进行概述。

  2.4.人物性格单一

  动机的混乱,策略的单薄,以及作者的不认真思考,最终导致许多敌人的性格出现了重合,这是非常不应该出现的错误。

  3.故事结构问题

  3.1.故事整体架构上的严重失衡

  首先是作为“承”部分的第二卷长度明显不够,其次是这4卷作为更大的“起承转合”部分的“起”来说,将战斗力顶得太高了,已经完全没法写了,最后结果就是明显的头重脚轻。

  3.2.单卷故事上主视角的薄弱

  主角视角偏移的原因,主要就是战斗力爆炸;除此之外,还有主角设计过于单薄以及我当时还没有正确理解视角。

  3.3.单个剧情上的拖沓

  无用的人物太多了,我想要提高书友和故事的互动,但是这就导致出现了大量不应该存在的配角。

  无用的场景太多了,场景不是单纯按照自然时间线发展的,它是按照人物线索的冲突发展的,如果和线索无关的场景,应该舍去。

  3.4.单个场景中的臃肿

  我没有正确区分场景的用途和意义,导致许多单纯的信息说明类场景有着不必要的的转折,从而使得剧情走向了奇怪的方向。

  4.写作习惯问题

  4.1.没有大纲,细纲现写

  整本书的大纲,实际上只有前10章,后面就是现写现想了,这实在是不应该。

  至少得有人物动机大纲,故事高潮大纲,战斗力节点大纲,区域大纲以及关系大纲。

  4.2.等待手感和灵感

  这些是等不来的,只能通过写来主动激活,如果写不出来,则应该选择学习。

  4.3.具体打字时,以单个词汇为单位,而非句子,导致打字速度慢

  这种办法可以强迫自己按照句子的结构来思考,进而提高自己的创作速度,也可以强迫自己积累中文方面的句式结构,句式结构实际上就是信息的展开逻辑。

  4.4.具体打字时,缺乏整体思维,以至于章节混乱

  应当在打字的时候,知道自己写的这部分目的是什么,知道其在整体中的位置,从而使得自己能够在更高层面上把握。

  4.5.频繁的断更

  这个实在是没办法,以后或许有办法解决吧。

  5.写作态度问题

  5.1.故事整体上的应付主义

  没有大纲,这就是最大的应付,觉得一切都会自己好起来的,只不过是狂人的妄想。

  5.2故事细处的完美主义

  写风景时想写出诗意,写战斗时想追求动感,写对话时想写出出人意料,一语中的的话语,但是这些一旦写出来,却又在章节从层面上觉得臃肿没意义,想要删除,所以导致自己写了删,删了写,不断自我内耗。

  亲爱的读者老爷们,以上就是我的自我批评,希望我还能有下本书吧,如果还有下本书的话,我希望自己能够灵活改正这些教训。

  各位有缘再见。

  ——你们诚挚的躺摆混。

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