作者:笑竹雨
人在mygo,能组一辈子冒险团吗
作者: 笑竹雨
简介:
刚刚走出高考考场,就被创成了英雄碎片,穿越到少女乐队的世界。
嘻嘻,看来准备好的文抄歌单终于派上了用场,身为少女乐队领域大神,越村泽定要拳打Roselia,脚踢RAS,横扫东京巨蛋红白歌会,在重女场中游龙口牙!
千早爱音的头上为什么长出了角?
什么叫RiNG变成了冒险者公会?
乐队都变成了冒险团是什么意思?
啊?原来你们都会魔法?
给我干哪来了,这还是少女乐队番吗?
充满危机与重力的世界中,越村泽仍然要艰难地蠕动着前行...
高松灯:能组一辈子冒险团吗?
千早爱音:别乱摸我的尾巴啊!
丰川祥子:那个,能不能借点钱抄个卷...
长崎素世:苦来兮苦是个很好的冒险团,我决定把我的天赋带到mygo
若叶睦:老师只要有我一个就够了……
等等,你们不要过来啊!
DND(龙与地下城)
龙与地下城是由TSR开发的桌上角色扮演游戏,是一款剑与魔法奇幻背景的叙事性角色扮演游戏,于1974年发行第一版,奠定了现代TRPG的基础。
与孩提时代的过家家扮演游戏相似,D&D依靠的是玩家无穷的想象力。你所需要做的,即是描述场景如暴风骤雨里,夜空下的某座高耸古堡。然后想象奇幻世界中的冒险者们会如何迎接即将到来的挑战。
与随意的过家家游戏不同,D&D为冒险故事设定了一系列规则。并以此决定冒险者们在故事中行动的结果。玩家会通过掷骰来决定其攻击是否能命中敌人,冒险者是否能攀上悬崖,躲开一道魔法闪电,或是完成其他充满危险的任务。一切皆有可能,但是幸运女神总会青睐于更有把握的一方。
在龙与地下城的游戏中,每一位玩家都会创作一名冒险者角色。而这些角色将组建起一支团队,并且互相协助一起去探索阴暗的地下城,古都的废墟,闹鬼的城堡,深林中失落的神庙或是充满熔岩的洞窑。冒险者们可能需要解开一道道谜题,与其他角色交涉,同奇幻世界中的怪物战斗,探寻惊奇的魔法道具与财宝。
此外,其中的一位玩家必须作为地下城主(DM)来担当游戏的裁判和故事的讲述者。角色们在DM所编写的冒险内容里选择如何披荆斩棘,以及该走向何方。DM先绘声绘色地描述玩家们遭遇的场景,然后玩家们再决定自己的冒险者接下来如何行动。
接下来DM将会判定冒险者们行动的结果,然后根据结果描述出冒险者遭遇的经历。因为DM可以根据玩家们的行动做出应变,所以D&D拥有无限的灵活性。这也使得每一场冒险独一无二,同时激动人心。
游戏并没有真正的结局。一段故事或任务告一段落后,另一段传奇便会开始。这种连续的冒险故事称为战役campaign。很多玩家的战役可以持续数月甚至数年,他们每周与朋友相聚,然后继续上一周的冒险。冒险者在战役的进行过程中会越发强大。每一个被打倒的怪物,每一次完成的冒险和获得的宝藏不仅仅使得战役得以继续,还会给予冒险者新的能力。这种力量的提升则通过冒险者的等级系统表现。
龙与地下城的游戏中并没有输赢的概念,至少与通常情况下我们所理解的有所不同。勇敢的冒险者们克服艰难苦难的精彩故事需要由DM与玩家们一同编写。有时冒险者会被凶猛的怪物打败,或被穷凶极恶的敌人所害而导致悲剧结尾。即使如此,其他的冒险者仍可通过探寻强大的魔法来复活他们逝去的同伴。而玩家也可以创造一个新的角色继续冒险。队伍可能会遭遇失败,但是只要每一个成员都度过了美好的时光并创造了令人回味的故事,那么所有人都是赢家。
龙与地下城对桌上角色扮演游戏(TRPG)的影响非常大,堪称角色扮演游戏的鼻祖。
后来的许多相同类型的游戏都受到了它的规则的影响。
建立在DND规则上的电脑角色扮演游戏非常多,其中最有影响力的是BlackI sle Studios的作品,包括《博德之门》系列、《异域镇魂曲》、《无冬之夜》和《冰风溪谷》系列。
DND历经多个版本,本书以5E(2014版)规则为主,较少引用3R或5R(2024版)中的规则。
法术相关设定
一、法术是什么 What Is a Spell?
一项法术是一个独立的魔法效应,是一次对多元宇宙中所弥漫的魔法能量进行重塑操作,最后以特定的方式在特定的区域进行具现的过程。施展某个法术时,施法者会谨慎的将不可见却无处不在的原生魔力拨起,将其交织固定成型并使之以特定的方式震荡回转,再释放出来以达成预计的效应——而这一切通常只发生于数秒之间。
法术可以作为一种便利的工具,武器或是防护结界。它们可以制造或抚平伤害,也可以产生或消除特定的状态,甚至还可以汲取或赋予生命力量。
二、法术环阶 Spell Level
每项法术都属于0至9环其中一阶。
法术的环阶大致指示了它的强度,低阶(但依然神奇)的法术里有1环的【魔法飞弹magic missile】,而高阶法术里则有惊天动地的9环【祈愿术wish】。
零环法术,即戏法,是一种简便到几乎只靠默念就可以施展的强大法术。
施展高环阶法术时,施法者本身也必须具有较高的施法者等级。
法术的环阶跟角色的等级不是简单的对等关系,每个施法职业都给出了这个职业在何时才能使用特定环阶的法术。
1级:1环法术。
3级:2环法术。
5级:3环法术。
7级:4环法术。
9级:5环法术。
11级:6环法术。
13级:7环法术。
15级:8环法术。
17级:9环法术。
施法要求:主属性必需满足10+法术环阶,比如法师释放三环法术需要13+智力。
三、已知法术和准备法术 Known and Prepared Spells
在施法者能用某项法术前,他必须先将这项法术铭刻在其意识里,或者必须将该法术的力量储存在一个魔法物品中。
某些职业的角色(如吟游诗人和术士)只拥有一个有限的已知法术列表,但其中的法术可以一直被铭记在其意识中。
同样的模式,也使用于很多使用魔法的怪物。而另一些施法者(如牧师和法师)则需要先进行准备法术的程序。
该程序每一职业都有所不同,其具体细节会在相应的职业描述中说明。
无论如何,施法者可以铭记的法术是有限的,而其数量会随角色的等级而增加。
四、法术位 Spell Slots
施法会带来负担,不论施法者已知或准备了多少法术,他都只能施展有限的法术,然后就需要靠休息来恢复其施法能力。
法术位即是衡量一位施法者的魔力的首要方式。每个施法职业都会标明角色在特定等级所拥有的各个环阶法术位数量。例如,一位3级法师具有四个一环法术位和两个二环法术位。
当你施展某个法术时,你需要消耗一个与该法术环阶相应或更高环阶的法术位,相当于用该法术“填上”这个法术位的位置。
你可以将法术位想像成一条条具有特定尺寸的槽位,一环法术位是小槽,环阶越高对应的槽位就越大。一环法术可以置入到任何大小的法术位中,但二环法术则只能置入到一个至少有二环大小的法术位中。
因此,当一位3级法师施展一环法术魔法飞弹时,消耗四个一环法术位的其中之一,还剩三个一环法术位。
你会在完成一次长休时重获所有已消耗的法术位。
五、无需法术位的施法 Casting Without Slots
以下是一些不需要消耗法术位的施法方式:
1.戏法Cantrips。
施展戏法无需法术位。
2.仪式Rituals。
某些法术的施法时间条目中带有仪式Ritual标签。这些法术除了可以如常施展之外,还能够作为一道仪式来施展。
一道法术的仪式版本的施法时间比其通常版本要多10分钟,但无需消耗法术位。
要想将一道法术作为仪式施展,施法者必须准备了这道法术。
3.特殊能力Special Abilities。
一些角色和怪物具有让它们能施展法术且无需法术位的能力(类法术能力)。诸如四象宗的武僧、选择了特定魔能祈唤的邪术师、九层地狱的深狱炼魔等都可以用这种方式施展法术。
这种施法通常具有其他方式的限制,比如此法术在一天内只能施展有限的次数。
4.魔法物品 Magic Items。
法术卷轴Spell Scrolls及其他某些魔法物品蕴含有无需法术位施展的法术。
四、升环施法 Using a Higher-LeveI Spell Slot
当施法者用比法术本身环阶更高的法术位施展法术时,所施展的法术将被视为一个更高环阶的法术。(
例如,若一位法师用其二环法术位施展法术魔法飞弹,则该魔法飞弹是一个二环法术。形象上相当于,该法术自行扩大了效应以匹配施法者为其安排的法术位。く
某些法术(如魔法飞弹Magic Missil e和疗伤术Cure Wounds)在以更高环阶施展时会有更强的效应,其细节则会在相应的法术描述中进行说明。
五、法术学派
众魔法学院将各种法术分成了八个类别,即为法术学派 Schools of Magic。
每个法术都隶属于一种法术学派。
学者们,尤其是法师们,会将所有法术依此归类,并相信所有法术本质上都以相同的方式运作,而不论其是得自慎密的研习,还是来自神的恩赐。
法术学派的分类可以为法术的描述作补充。它们本身不带任何规则,但其他的规则可能会与其相关。
学派典型效果:
防护Abjuration。防护法术的本质是守护,不过当中也有某些带攻击性的用途。它们可以创造屏障,抵消有害的效应,伤害入侵者,或将生物驱逐到其他存在位面。
咒法Conjuration。咒法法术牵涉到将物体和生物从一处传送到另一处。其中某些法术会将生物或物体召唤到施术者身边,而有些则将施法者传到另一地方。有些咒法还可以凭空创作物件或效应。
预言Divination。预言法术揭露资讯,其形式可以是失传的秘密,未来的映像,秘宝的藏地,幻象的真相,又或者是远方人物或区域的异象。
惑控Enchantment。惑控法术影响他人的心智,改变或控制他们的行为。这些法术可能令敌人视施术者为朋友,或者强迫生物作出特定行为,甚至像扯线人偶一样操纵其他生物。
塑能Evocation。塑能法术将魔法能量塑造成想要的效应。有些会唤出一阵火焰或闪电。有些则会导来正能量治疗伤口。
幻术Illusion。幻术法术可以蛊他人的感官或心灵。它们令人看见不存在的事物,或者看不见存在的事物,还可以使人幻听或记起没有实际发生过的事。有些幻象任何人都可见,而最阴险隐秘的幻象则会直接将影像植入某生物的思想中。
死灵Necromancy。死灵法术操纵生与死的能量。这些法术可以赋予额外的生命力,或从他人身上汲取生命能量,还可以创造不死生物,甚至起死回生。
用死灵法术创造不死生物(如活化死尸animate dead)并不是善良的行径,只有邪恶的施法者者才会常用这些法术。
变化Transmutation。变化法术让生物,物体,或环境的属性发生改变。它们可能将敌人变成无害的生物,强化友方的力量,或是令物件活起来听从施法者的指令,又或是强化生物的天生自愈能力让其伤势迅速复原。
六、施法时间 Casting Time
大部分法术的施展时间只算作一个动作,而有的法术则需要执行一个附赠动作,一个反应或是需要更长的施法时间。
附赠动作 Bonus Action
以附赠动作施法的法术特别迅捷。你可以在自已回合内以一个附赠动作施展该法术,前提是你在本回合内必须未执行任何附赠动作。在使用附赠动作施法的同一个回合里,你只能施展施法时间为1动作的戏法,除此之外不能施展其他法术。
反应 Reaction
某些法术可以作为反应进行施展。这类法术通常只需要几分之一秒完成,因此可以用作对事件的应对。如果一项法术可以作为反应进行施放,则法术的详细描述会明确说明你在什么情况下能以它作反应。
长时间施展 Longer Casting Times
某些法术(包括进行仪式施法的法术)要数分钟甚至数小时来进行施放。当你所施展法术的施法时间超过一个动作或一个反应时,则你必须在法术施展期间每个自己的回合里都用你的动作来施展该法术,同时还必须保持专注。
如果你失去专注,则法术失败,不过你并不会因此消耗法术位。
如果你想再次施展该法术,则必须重新开始其施法程序。
六、施法距离 Range
法术的目标必须在法术的施法距离内。对于如【魔法飞弹】一类的法术,其目标是一个生物。而对于【火球术】一类的法术,其目标则是火球爆开时所处空间的那一点。
大多数法术的施法距离以尺作度量。
某些法术只能以你触及范围内的生物作为目标(包括你自身)。
还有些法术只影响施术者本身(比如【护盾术shield】),这些法术的施法距离即为自身。
以你为源点创造锥状或线状效应的法术其施法距离也算作自身,表示该法术效应源点必须是你。
法术一旦施放,其效应的作用范围就不再受施法距离的限制,除非法术另有说明。
七、法术成分 Components
法术成分是施法者施展该法术时必须满足的物理条件。
每项法术的描述中都会说明其施展时是否需要言语Verbal (V)、姿势som atic(S)、材料material(M)成分。施法者只有在满足一项法术所有的成分需求后才能施展相应的法术。
1.言语 Verbal(V)
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